Blizzard hat mittlerweile einiges an Infos über den nächsten Patch veröffentlicht:
- Es wird Superbosse geben. Wenn ich es richtig verstehe, kann man gegen stärkere Versionen von Ghom, Belial usw. kämpfen.
- Man kann den Schwierigkeitsgrad selbst etwas skalieren, ähnlich wie /players 1-8 in Diablo 2
- Defensive Skills und Monster Schaden auf Inferno werden geändert:
-- Defensive Skills, die einen Bonus auf Armor und/oder Resis geben, werden gestutzt. Darunter fallen z.B. Warcry vom Barb und Energy Armor vom Wiz. Als Ausgleich wird der Monster Schaden so weit gesenkt, dass man mit diesen Skills weniger Schaden erleidet als bisher. Damit sollen diese Skills immer noch gut sein, aber nicht mehr so notwendig wie bisher.
Änderung an den Klassen
Barbar
- War Cry - Impunity: Bonus Resi von 50% auf 20% reduziert
- Leap - Iron Impact: Bisher +300% Rüstung für 4 Sekunden, demnächst +100% Rüstung pro getroffenem Gegner für 3 Sekunden (um es mehr von Ignore Pain abzuheben)
DH
- Shadow Power von bisher 20% ll für 3 Sekunden auf 15% ll für 5 Sekunden geändert
- Gloom wird den Schaden für 5 Sekunden zu 35% reduzieren
- Blizzard will mehr Spielstile zulassen:
-- DHs bekommen erhöhte Überlebenschancen durch Skills, die mit dem Leben/Armor/Resis skalieren
-- manche Pets (Wolf, Spider, Boar) sollen tanken können wie die DH Pets
-- Sentry bekommt nen kleinen Cooldown, man kann demnächst allerdings 2 gleichzeitig aktiv haben (3 mit nem Passiv)
Monk
- One With Everything sei zu dominant, Blizzard hat allerdings noch keine bequeme Lösung, die nicht die Ausrüstung von aktuellen Mönchen unbrauchbar macht. Das wird scheinbar in den folgenden Patches angepasst.
- Resolve: Schaden reduziert auf 20% (bisher 25%)
- Seize the Initiative: Gibt demnächst 50% der Dex als Armor.
WD
- Jungle Fortitude wird 15% statt 20% Damage reduction geben
Wizard
- Energy Armor: Erhöht Armor um 35% (bisher 65%)
- Energy Amor - Prismatic Armor: Resibonus reduziert von 40% auf 25%
- andere Defensivskills werden gebufft, z.B. bekommt Ice Armor eine Nahkampfschaden-Reduktion um einen festen Wert (nicht prozentualen, z.B. -1000 Dam), eine Familiar Rune wird einen Bonus auf Life reg geben.
Ein bisschen skeptisch bin ich noch, aber seit 1.0.4 bin ich zuversichtlich, dass Blizzard das richtige tut. D3 ist durch 1.0.4 mMn deutlich besser geworden, wenn sie die /players x und Superbosse gut hinkriegen, werden wir trotz weiterem Schadensnerv der Gegner nicht blind durchrennen können.Why You Nerf Inferno?
Alright, so let's recap. Defensive skills are taking a hit in 1.0.5, but incoming damage from monsters is also being reduced. Taken together, the changes mean Inferno is going to be easier. For some of you this is totally cool; you welcome an easier Inferno because it’s about efficiency and not difficulty. For others, you may be skeptical but you're at least intrigued at the possibility that you'll be able to drop some defensive skills and discover some new builds. However, for others, Inferno is currently already too easy. Maybe you don't use any defensive skills; maybe your gear is so good you dropped War Cry - Impunity weeks ago. For this last group you may be wondering "Another Inferno nerf? But I crave more of a challenge, not less!"
For people in this last group, 1.0.5 is bringing the "Monster Power" system. The details of this system will be outlined as we get closer to 1.0.5, but in short this is a callback to the Diablo II ”players X” option, allowing you to increase the level of challenge for increased rewards. Our hope is that we can make Inferno easier while simultaneously providing new ways for top-end players to gauge their increasing power in tangible ways.